Ausbildungs- und Beratungszentrum für Informatikunterricht
STIU 2013 - 4. Schweizer Tag für Informatikunterricht
Der Schweizer Tag für Informatikunterricht (STIU) bildet für uns immer den Höhepunkt des Jahres für den Aufbau eines nachhaltigen und intellektuell anspruchsvollen Informatikunterrichts. Er bezweckt die Verbreitung von Ideen und Konzepten zur Unterrichtsgestaltung auf allen Bildungsstufen. Wir laden Sie herzlich ein, am STIU 2013 am Freitag, 11. Januar 2013 an der Kantonsschule Limmattal in Urdorf (20 Minuten mit der S-Bahn ab Zürich) teilzunehmen.
Die Highlights der Veranstaltung sind:
Lino Guzzella, Rektor der ETH Zürich, eröffnet die Veranstaltung und bedankt sich im Rahmen der Preisverleihung bei den Schulen und engagierten Lehrpersonen für ihre ausgezeichnete Arbeit und ihr Engagement im Dienst der Bildung.
MINT-Preis für die Schweizerische Alpine Mittelschule Davos und das Kollegium St. Michael Freiburg,
Armin Barth, Kantonsschule Baden,
Ehrenmedaille für die Kantonsschule Limmattal.
Die Ausstellung «Abenteuer Informatik, Informatik begreifen» von Jens Gallenbacher wird am STIU erstmals in der Schweiz zu besichtigen sein. Wichtige Konzepte der Informatik werden spielerisch und anschaulich erfahrbar. Bisher liessen sich in Deutschland und Österreich rund 150 000 Kinder und Jugendliche durch diese Ausstellung begeistern. Jens Gallenbacher ist persönlich dabei und bietet einen Workshop für die Lehrpersonen.
David Harel, Autor von «Algorithmics, the Spirit of Computing», hat weltweit als erster und bekanntester Informatiker begonnen, die Informatik erfolgreich als spannende Wissenschaft zu popularisieren. Er erhält nach Niklaus Wirth und Donald Knuth die Gold-Platin-Medaille für Verdienste um den Informatikunterricht und hält einen Vortrag.
Tim Bell, einer der Autoren von «Computer Science Unplugged», der weltweit meist verbreiteten und erfolgreichsten Quelle von Ideen und Konzepten zur Gestaltung eines intellektuell herausfordernden Informatikunterrichts auf der Primarstufe, erhält die Ehrenmedaille des ABZ und führt einen Workshop durch.
Simon Peyton-Jones berichtet als einer der Hauptverantwortlichen über die Bemühungen, eine hochwertige Informatik in die britischen Schulen zu bringen.
Wie üblich warten auf Sie verschiedene Workshops, die mit ihren Inhalten Lehrpersonen von Primarschulen bis zu Maturitätsschulen ansprechen und Ideen für die Gestaltung Ihres Unterrichts bieten. Sie können einen von insgesamt sieben Workshops besuchen.
Ein Puzzle-Wettbewerb bei dem es Dozentenexemplare von Büchern zu gewinnen gibt.
Der vierte Schweizer Tag für Informatikunterricht wird in Zusammenarbeit mit der Kantonsschule Limmattal durchgeführt. Mit freundlicher Unterstützung der Hasler Stiftung, Google und des Schweizerischen Vereins für Informatik in der Ausbildung (SVIA).
Begrüssung und Verleihung der Ehrenmedaillen durch Lino Guzzella, Rektor der ETH Zürich.13:15
Cello-Ensemble13:45
Vortrag von David Harel14:00
Kurze Pause14:45
Vortrag von Simon Peytron-Jones14:55
Workshops15:45
Sie können einen von insgesamt sieben Workshops besuchen
Apéro17:15
STIU-Workshops
Die Workshops werden entsprechend Ihren Präferenzen und dem Eingang der Anmeldung zugeteilt, so dass alle Teilnehmer nach Möglichkeit ihren gewünschten Workshop besuchen können. Die Teilnahme eines Workshops ist auf 20 bis 25 Personen beschränkt. Bitte geben Sie uns bei der Anmeldung in jedem Fall vier unterschiedliche Workshop-Präferenzen an.
Das Smartphone ist bei Jugendlichen mittlerweile ein Kultsymbol geworden. Das grosse Interesse, Smartphones nicht nur zum Telefonieren, sondern wie ein Computer für verschiedenste Anwendungen zu verwenden, kann im Unterricht genutzt werden. Eigene Spiele für Smartphones zu entwickeln ist für Schülerinnen und Schüler höchst motivierend.
Mit unserer Online-Lernplattform und einer Game-Library können sogar Programmieranfänger mit wenig Java-Kenntnissen und ohne Spezialwissen über Android eigene Apps entwickeln und sie anderen zur Verfügung stellen. Die Apps können auf einem PC/Mac oder neuerdings direkt auf einem Tablet erstellt werden.
Es wird auch die von uns entwickelte Turtle-Grafik mit Java für Smartphones und Tablets vorgestellt. Wie bekannt, eignet sich die Turtle-Grafik besonders gut für die Einführung ins Programmieren auf der Sekundarstufe 1.
Für den praktischen Teil des Workshops stellen wir den Teilnehmenden die notwendigen Geräte zur Verfügung. Wir begrüssen es aber selbstverständlich, wenn Sie eigene Android-Smartphones oder -Tablets mitbringen.
Um verlässlich sagen zu können, wozu Algorithmen in der Lage sind und wozu nicht, muss zunächst eine präzise Definition erarbeitet werden. Es werden also Turing-Maschinen (und andere äquivalente) Modelle für Berechenbarkeit vorgestellt mitsamt einer möglichen Umsetzung im Unterricht. Um die Grenzen der Formalisierbarkeit abstecken zu können, werden Probleme der Informatik und Mathematik thematisiert, die prinzipiell unentscheidbar sind oder aus Gründen der Komplexität scheitern.
Stichworte zum Inhalt: Turing-Maschine, rekursive Funktionen, These von Church, Entscheidbarkeit, busy beaver, Haltproblem und die Methode der Reduktion, NP-Vollständigkeit, Komplexität mathematischer Theorien
Leitung: Armin Barth, Kantonsschule Baden und ETH Zürich
Zielgruppe: 9. - 12. Schuljahr
In this hands-on workshop you will explore ways to use the "CS Unplugged" resources to provide engaging introductions to common Computer Science topics in a high school context. New Zealand has recently introduced Computer Science into its high school curriculum, including topics such as error correction, compression, formal languages, binary representation, graphics and tractability. The Unplugged activities have turned out to be an engaging way to introduce many topics to students. In this workshop we will look at how to introduce such topics, and the kind of follow-up work that students can do to demonstrate their understanding of the material.
Leitung: Tim Bell, University of Canterbury (New Zealand)
Zielgruppe: High School (approx 12 to 17 years old)
Das Unterrichten und Prüfen von Programmiergrundlagen erweist sich in der Praxis als anspruchsvoll. Soll der Unterricht auf das Bearbeiten von Projekten (z.B. Ergänzungsfach oder Maturitätsarbeit) vorbereiten, bedeutet dies mehr als die Wahl einer höheren Programmiersprache.
In diesem Workshop sollen folgende Fragen diskutiert werden:
Wie kann der Unterricht gestaltet werden, damit die Schülerinnen und Schüler möglichst viel Zeit im Computerlabor selber programmieren?
Wie kann individualisiert werden, damit der Unterricht sowohl Anfänger als auch Freaks anspricht?
Wie können Basiskonzepte (Variablen, Kontrollstrukturen, Arrays, Methoden) zusammen mit praktischen Skills aufbauend instruiert werden?
Wie kann die Motivation der Lernenden über die ganze Unterrichtszeit hoch gehalten werden?
Wie können Programmierkompetenzen valide geprüft werden?
Dieser Workshop zeigt, wie diese anspruchsvollen Anforderungen im Programmierunterricht auf Mittelschulstufe im Rahmen eines ein- bis zweisemestrigen Kurses mit Lernmaterialien der ETH Zürich umgesetzt werden können und welche Empfehlungen sich daraus ableiten lassen. Die Lernmaterialien (Java, Turbo Pascal, VBA) stehen nach dem Workshop für den Einsatz an öffentlichen Bildungsinstitutionen kostenlos online zur Verfügung.
Leitung: Lukas Fässler und Markus Dahinden, ETH Zürich
Zielgruppe: 9. - 12. Schuljahr
Abenteuer Informatik ist als Wanderausstellung im deutschsprachigen Raum unterwegs und schon von über 100.000 Schülerinnen und Schülern "begriffen" worden. In der Compact-Version kann es von Schulen als "Bausatz" zum Selbstkostenpreis erworben werden, die ETH-Zürich wird eine solide hergestellte Version an interessierte Schulen ausleihen. Im Workshop lernen Sie die verschiedenen Exponate kennen, zusammen mit deren Anknüpfungsmöglichkeiten im allgemeinbildenden Informatik- oder Mathematikunterricht der verschiedenen Jahrgangsstufen. Einige Exponate sind dabei auf verschiedenen Niveaus im Sinne eines Spiralcurriculums einsetzbar.
Leitung: Jens Gallenbacher, TU Darmstadt (DE)
Zielgruppe: 4. - 13. Schuljahr
Der Workshop zeigt, wie Schüler in technischen Projektarbeiten mit selbstgebauten Robotern Lösungen entwickeln. Sie erlernen dabei das Zusammenspiel von Roboter (Körper, Sensoren + Aktivatoren) und Steuerprogramm in einer gegebenen Arbeitsumgebung. Ein Schwerpunkt ist die Programmierung mit der graphischen Programmiersprache LabVIEW, welche in der Mess- und Regelungstechnik seit 25 Jahren etabliert ist.
Leitung: Andi Pestalozzi, ETH Zürich
Zielgruppe: Sek I + II (Primar)
The purpose of the highly successful Scalable Game Design initiative is to get computer science into public schools by motivating and educating students to learn about computer science and Science Technology Engineering and Mathematics (STEM) topics through game design starting at the middle school level. Typically, middle school students are not exposed to computer programming. Computer courses are focused on keyboarding, multimedia and programs such as Word, Excel and PowerPoint. The result is that few students become interested in computer programming (if it is offered) at the high school level.
The approach presented is developed at the University of Colorado and is funded by the National Science Foundation is called Scalable Game Design. Scalable Game Design uniquely balances educational and motivational concerns. In their very first lesson, students use state-of-the-art game design software, called AgentSheets and AgentCubes, to make their own simple Frogger-like game which they can publish to the Web. Students then continue gradually to learn about sophisticated topics such as Artificial Intelligence to make complex games and computational science applications.
Participants will be exposed to the notion of computational thinking through the creation of a simple 3D game. They will learn about pedagogical, educational and motivational principles relevant to broaden the participation of women in computing. The workshop will present data collected from a large scale project analyzing learning and motivation in computer science education
Leitung: Alexander Repenning, University of Colorado (USA)
Zielgruppe: Ab 6. Schuljahr
Voraussetzungen: Ein Laptop ist wünschenswert. Auf dem Laptop sollen Sie AgentCubes installieren . Lesen Sie auch diesen Artikel.
Anmeldung
Freitag, 11. Januar 2013, 13:15 bis 17:15 UhrDatum
Kantonsschule LimmattalOrt
In der Luberzen 34
8902 Urdorf
Mit der S-Bahn in 20min gut ab Zürich HB zu erreichen.